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usdt公开api接口(www.trc20.vip)_为什么国产游戏孜孜不倦的做恐怖游戏?难道国产游戏就不会别的了吗?

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最近,又一款由国内的独立开发者制作的恐怖游戏《人窟日记》发布实机演示,短短几天时间便收获了77.8w播放量。

国产游戏,似乎和"恐怖"与“仙侠”扯不开关系一样,不断的产出,有很多玩家其实都很迷惑,但作为一个对游戏开发有少许了解的我来说,给大伙讲一讲为什么,国内的独立工作室喜欢开发“恐怖游戏”

一、不考虑动作

游戏里的所有内容并不是无端产生的,在一款游戏里,动作这一资产是极其容易被玩家忽视的东西。

不同于场景道具和角色人物,这些东西是能被玩家一眼就能看得见的,但是动作并不是,在古早的2D游戏中,动作是由2D设计师一张张手绘的图片制作而成。

但3D的动作,要更为复杂,设计师需要先将人物绑定骨骼,再一帧一帧的去摆人物的动作,而就这样,还是会有很多动作做出来不够真实,有时候也需要动捕的辅助。

一些复杂的动作,要实现非常困难,《爱死机》经典的吉巴罗之舞不知道大伙看过没有,这段舞蹈,导演坚持没有使用动作捕捉,全部都是K帧慢慢K出来的,舞蹈是真人舞蹈演员表演出来的,接着设计师根据舞蹈一点点填补动作。

所以说,动作是非常难搞定的东西,虽然这个东西,可以花钱买到,但是买来的质量也不高,国内能制作优秀动作的设计师更是少之又少,并不是独立游戏工作室可以负担的起的。

但在”恐怖游戏“中,由于没有什么战斗元素,因此并不需要大量的动作,如果是第一人称游戏,那么恭喜,连主角的走路、奔跑、下蹲等动作都不需要啦!!!

二、易于制作的画面

”恐怖游戏“的画面,其实真的很好做。

首先我们要了解游戏的画面是怎么出来的,这其中包括模型、渲染、灯光

首先说模型,模型这年头其实已经不算难事了,大把大把干建模的,再不济,你也可以通过付费购买或者使用UE的扫描模型,轻松构建出游戏世界。

并且,考虑到恐怖游戏通常伴随着”密室“、”小房间“等要素,整个需要的模型并不会很多。

然后是渲染。渲染可以玩的很有意思,大伙平时接触的各种”画风“,都可以在游戏引擎内调整出类似的效果,那种画面我们一般统称为”风格化“,而对于恐怖游戏来说,贴近现实会更让玩家体验到恐惧,因此大可以不用风格化的在引擎里调节画面,毕竟那都是需要技术的,而技术是需要钱请大佬的。

(如图,这是UE5默认的画面)

(稍加改造,就能做出不一样的画面,不需要修改物体本身的模型贴图材质)

最后说说灯光,这个就更好理解了,恐怖游戏一般是用黑暗营造”氛围感“,自然不需要考虑复杂的灯光要素,昏暗的灯光足矣。

三、丰富的参考

有时候,创意也是很难搞的。

《巫师3》很成功,那是人家背后有原著兜着,人原著地位就跟咱们的《西游记》一样。

《荒野大镖客》很成功,那西部题材也是有无数影视剧在前。

架空的世界观,设定等等,非常难做,一旦做不好,整个世界就是假大空,这一点相信不少人是深有体会的,例如小说里经典的”斗宗强者,恐怖如斯“,后期却牛马不如。

而恐怖游戏也不需要考虑这个,传统恐怖题材非常丰富,可以挖掘的风土习俗有很多,封建迷信亦有很多,不需要考虑世界观,不需要考虑等级,不需要考虑经验,成长等等很多要素,整体复杂度甚至会低于一些劣质手游。

甚至连整个游戏的故事,都可以直接去找一些所谓”真实事件改编“,然后以此作为游戏的一大卖点。

(这类素材真的不要太好找)

总结,所以说,种种要素使得”恐怖游戏“是不少独立游戏工作室的重点考虑对象,但工作室也需要明白,”恐怖游戏“也并不是一大财富密码,越来越多的”恐怖游戏“,缺乏游戏内容,缺乏”玩“的乐趣,仅仅只是在摆几个画面自娱自乐,我希望这篇文章不仅是给各位玩家科普,也希望很多制作人,不要在制作中迷失了游戏的目的,其实国内玩家已经是很包容了,大部分普通的国产游戏发一个视频都是几十万上百万的播放了,所以制作出来的游戏,真的要想明白到底好不好”玩“。


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